La première salle est constituée d'un grand bassin dont l'eau monte et descend. Pour commencer, prenez la porte à droite. Vous arrivez dans une pièce remplie d'eau, avec un Blob jaune (tuez-le à l'aide du Boomerang). Lorsque l'eau est en hauteur, posez des Bombes près des trois murs fissurés. Pour le troisième, vous devrez au préalable avoir poussé une caisse pour vous approcher du mur et pouvoir y lancer une Bombe. Derrière le mur au sud se trouve un coffre qui contient la Carte. Il n'y a rien d'intéressant derrière celui du nord mais il y a un Pendentif du Bonheur derrière celui du nord-est.
Les lumières violettes
Revenez dans la première salle. Allez au nord-est, c'est-à-dire à droite en sortant de la salle précédente. Soulevez une des deux statues et posez-la sur la lumière violette (c'est un interrupteur) afin de maintenir la porte ouverte.
Vous arrivez dans un couloir avec un bassin à traverser. Lorsque l'eau est basse, prenez une des caisses au fond du bassin et posez-la sur la lumière violette : un pont apparaît. Mais attention, traversez-le seulement quand l'eau est basse, sinon la caisse remonte à la surface et le pont disparaît.
Ouverture de la grille
Après le bassin, vous trouvez un objet sculpté dont la base est en forme de croix. Prenez-le, retraversez le pont, et déposez-le sur la croix dans la première salle (à gauche en arrivant). Une grille s'ouvre. Reprenez votre bateau et dirigez-vous vers l'est, maintenant que la grille est ouverte. Vous arrivez devant une porte fermée : ouvrez-la en déposant les deux statuettes sur les deux lumières violettes.
La torche
Dans la salle suivante, vous devez traversez un nouveau bassin, cette fois en portant un bâton enflammé. Pour pouvoir passer, disposez d'abord les caisses en ligne (lorsque l'eau est basse bien entendu) afin de former une sorte de pont.
Prenez ensuite un bâton, enflammez-le juste avant que l'eau monte et traversez votre pont. Si vous réussissez, un coffre apparaît lorsque vous allumez les deux torches : il contient une Petite Clé. Sur le chemin du retour, ne vous laissez pas surprendre par les Blobs jaunes qui vous tendent une embuscade.
La Boussole
Revenez encore dans la première salle. Allez cette fois à l'ouest et tirez des Bombes sur les trois murs fissurés à l'aide du canon de Lion Rouge. Lorsque l'eau est haute, vous pouvez ainsi accéder à la partie ouest de la salle. Montez les escaliers sur la droite.
Ouvrez la porte. Vous arrivez dans une petite salle où un crâne enflammé vous attaque. Utilisez votre Feuille Mojo pour le neutraliser et achevez-le à l'épée. Dans le coffre, vous trouvez la Boussole. Il reste encore un coffre dans cette salle, mais vous ne pouvez pas encore l'obtenir. Sortez donc de cette pièce.
La cascade
Prenez un bâton dans un des vases à gauche, enflammez-le et servez-vous en pour allumer les deux torches en bas des escaliers lorsque l'eau est basse : un coffre apparaît en haut de ces mêmes escaliers, il contient un Pendentif du Bonheur. Ouvrez la porte verrouillée près des deux torches que vous venez d'allumer. Détruisez tous les Blobs jaunes (aidez-vous du Boomerang) : un escalier se forme, vous permettant d'accéder à la deuxième sculpture. Prenez-la et allez la déposer sur le socle en forme de croix qui reste dans la salle précédente. La grande cascade du milieu disparaît, vous laissant ainsi l'accès à la deuxième partie du donjon.
L'ascenseur
Dans cette nouvelle salle, vous devez traverser une zone protégée par un Lidar, qui tire un rayon laser. L'astuce est de passer à sa gauche juste au moment où son oeil vient de regarder dans votre direction, afin qu'il n'aie pas le temps de vous voir.
Prenez avec vous une des deux statues pour la poser sur une des trois lumières violettes, puis revenez chercher l'autre statue pour faire de même. Positionnez-vous quant à vous sur la troisième lumière. Des plates-formes élévatrices se mettent alors à bouger. Utilisez-les pour monter au premier étage.
Tingle
Lorsque vous arrivez en haut, la dernière plate-forme semble de servir à rien. Mais si vous avez le Poste de Tingle et une Game Boy Advance, posez une Bombe de Tingle sur cette plate-forme : un coffre spécial apparaît. Il contient la Statue Tingle Divine.
La première statue
La salle suivante est le salle centrale de cet étage. Prenez la seule porte possible (à l'est). Franchissez le gouffre en utilisant la plate-forme mouvante. Vous arrivez dans une salle avec une grande plate-forme translucide. Au fond de la pièce se trouve une statue que vous pouvez commander avec R pour qu'elle vous suive. Utilisez cette méthode pour amener la statue au début de la salle en empruntant le chemin étroit (vous ne pouvez pas la porter car le plafond est trop bas). Une fois que la plate-forme translucide ne vous gêne plus, portez la statue pour sauter et atteindre la porte.
L'Air du Marionnettiste
Toujours avec votre statue, retraversez la salle du gouffre. Une fois dans la salle centrale, la statue se place sur son socle. Une stèle apparaît. Lisez-la en sortant votre Baguette du Vent : vous apprenez l'Air du Marionnettiste. La porte ouest s'ouvre. Dans cette salle, deux Tetdoss rouges vous gênent. Donnez-leur un coup de Feuille Mojo pour les réduire au silence. Utilisez votre Grappin-Griffe sur la structure suspendue au plafond pour vous rendre de l'autre côté du précipice. Ouvrez la porte.
La deuxième statue
Dans la salle suivante, servez-vous à nouveau du Grappin-Griffe pour franchir le gouffre. Approchez-vous de la statue sur la colonne et appuyez sur R pour l'interpeller.
Placez-vous ensuite sur l'interrupteur violet : un pont se forme au-dessus du vide. Jouez l'Air du Marionnettiste : vous prenez alors le contrôle de la statue.
Amenez-la de l'autre côté du trou, près de la porte, puis rejoignez-la à votre tour à l'aide du Grappin-Griffe.
Portez-la, revenez dans la salle précédente et placez-la sur la lumière violette : la porte de droite s'ouvre. Allez-y à l'aide du Grappin-Griffe ou de la Feuille Mojo.
L'Arc du Héros
Vous devez maintenant vous battre contre un Darknut. Son point faible est la partie rouge dans son dos. Essayez de tourner autour de lui pour l'atteindre, ou utilisez l'attaque spéciale de l'épée (appuyez sur A lorsque l'icône verte s'active). Lorsque son armure est enlevée, vous pouvez le vaincre sans problème. Un coffre apparaît alors : vous obtenez l'Arc du Héros ! Dans la salle précédente, tirez une Flèche dans l'oeil sur le mur en face : des plates-formes apparaissent. Allez chercher la statue (à gauche) et emmenez-la dans la salle centrale. Elle se place alors sur son socle et la porte nord s'ouvre.
Les coffres oubliés
Maintenant que vous avez l'Arc, vous pouvez aller chercher le dernier coffre du rez-de-chaussée, au nord-ouest. Dans cette sale, tirez une Flèche dans l'oeil rouge et blanc.
Le coffre apparaît, il contient la Carte au Trésor n°16. Retournez au premier étage et allez à l'est de la salle centrale.
Là aussi il reste en effet un coffre. Sautez sur la plate-forme mouvante. Avec l'Arc, tirez sur l'oeil au sud. Une deuxième plate-forme arrive.
Elle vous mène à une salle dans laquelle se trouvent deux méchantes statues. Lancez-leur des Bombes lorsqu'elles ouvrent la bouche. Une fois vaincues, un coffre apparaît, il contient un Pendentif du Bonheur.
Carte au Trésor
Retournez dans la salle centrale et ouvrez la porte nord. Dans cette nouvelle salle, explosez le mur au fond du bassin à gauche en y lançant une Bombe. Vous arrivez dans une salle circulaire avec une dalle bleue symbolisant le vent. Placez-vous dessus et jouez la Mélodie du Vent. Un coffre apparaît mais les deux statues se réveillent. Utilisez encore des Bombes pour les neutraliser. Le coffre contient la Carte au Trésor n°30.
Ne regardez pas en bas
Revenez dans la salle du bassin et prenez la porte opposée (à l'est). Vous arrivez dans une salle vertigineuse avec plusieurs plates-formes bougeant au-dessus du vide. Descendez à l'aide de la première plate-forme, puis sautez sur la deuxième.
Activez alors l'oeil rouge et y tirant une Flèche : la plate-forme de cet oeil se met à monter. Sautez donc dessus : elle vous mène à un coffre qui contient une Petite Clé. Montez encore, à l'aide de la plate-forme sur votre gauche.
De là, sautez sur une autre plate-forme. Tirez une Flèche dans le deuxième oeil : sa plate-forme vient vers vous. Utilisez-la. Tournez-vous ensuite vers l'entrée : vous apercevez un autre oeil. Un coffre apparaît quand vous tirez une Flèche sur cet oeil.
Vous obtenez ainsi un Pendentif du Bonheur. Pour revenir dans la salle précédente, la Feuille Mojo est le moyen le plus simple.
La balance
Remontez en haut du bassin. Lancez deux statuettes grises sur une des deux plates-formes suspendues, afin de faire contrepoids. Vous pouvez alors passer et atteindre la porte verrouillée au nord. Montez sur le bloc au centre de la nouvelle salle. Avec la Feuille Mojo, volez au-dessus des lasers. Approchez-vous de la statue sur la colonne et appuyez sur R pour l'interpeller. Jouez ensuite l'Air du Marionnettiste et placez la statue sur la lumière violette : les lasers disparaissent et vous pouvez passer à votre tour.
La troisième statue
Portez la statue jusqu'à la salle précédente. Un Sorcier vous y attend : terrassez-le avec votre Arc. Laissez la statue ici pour le moment. Allez de l'autre côté du bassin et lancez trois statuettes grises sur une des deux plates-formes suspendues. Remontez de l'autre côté. Portez à nouveau la statue et sautez deux fois avec elle pour enfin atteindre la porte. Les trois statues sont maintenant réunies dans la salle centrale. Un halo de lumière se forme. Placez-vous à l'intérieur : il vous mène au deuxième étage.
La Grande Clé
Prenez les deux statues au nord et placez-les sur deux des trois interrupteurs au sud de cette pièce. Activez ensuite le troisième en vous positionnant dessus. Les lasers disparaissent, vous laissant ainsi vous emparer de la Grande Clé. Mais les deux statues se réveillent et vous attaquent. Tirez-leur des Flèches pour les immobiliser puis achevez-les avec deux coups d'épée.
La porte du nord s'ouvre. Elle vous mène à l'extérieur. Pour venir à bout des Lidar bleus, envoyez-leur une Flèche lorsqu'ils vous attaquent. Quant aux Lidar rouges, le plus prudent est de se contenter de les éviter. La porte suivante est celle du Boss : Gordon.
Le Boss
Ce Boss n'est pas très difficile. Dans un premier temps, vous devez neutraliser ses deux mains en leur administrant deux Flèches chacune. Puis faites de même avec ses deux yeux. Si vous manquez de Flèches, Gordon vous en donnera. Lorsqu'il se met à vous envoyer des boules de feu, déplacez-vous rapidement pour les éviter.
Une fois les deux yeux hors service, la tête tombe. Faites-lui alors gober une de vos Bombes. Recommencez tout cela deux fois et c'est gagné !
Voyage vers les profondeurs de l'océan
Après avoir pris le Réceptacle de Coeur, une lumière vous emmène sur le toit de la tour. Grimpez à l'échelle puis utilisez le Grappin-Griffe. La grande cloche se met alors à sonner. Le Lion Rouge vous emmène dans un anneau de lumière. Et vous arrivez dans un monde sous-marin appelé... Hyrule. A vous de continuer l aventure...
Vous pouvez maintenant visiter toutes les îles de l'océan. Mais il est préférable de chercher d'abord la troisième perle et d'obtenir la plus grande bourse de rubis avant de visiter toute la carte.
Avant de partir
Tout d'abord, allez derrière l'Arbre Mojo ou près de Dumoria. Cherchez une lumière plus brillante que toutes les autres : c'est une Luciole de la Forêt. Capturez-la dans un Flacon. En l'apportant à Autofocus, le photographe de Mercantîle, vous obtiendrez la Boîte à Image DX qui permet de prendre des photos en couleur.
Dernière chose à signaler dans cette forêt : la pharmacie de Dichopsis. En échange de quatre Graines de Bokobaba, Dichopsis vous fabriquera de la Potion Bleue, qui régénère vos coeurs et votre énergie magique.
Enfin, il y a deux petites îles près de la forêt, une qui contient une Carte au Trésor et l'autre où se trouve la Galerie des Figurines Tendo. Si vous ne les avez pas encore visitées, consultez la page de soluce consacrée à l'Ile aux Forêts avant les Bois Défendus.
Vous avez du courrier : le père de Scaff vous remercie pour tout ce que vous avez fait pour son fils et vous envoie un Quart de Coeur.
L'Ile du Poisson
Allez sur l'Ile du Poisson (B4) indiquée sur la carte. L'île est totalement dévastée. Taf, le facteur, entre en scène pour vous dire que Jabu, l'esprit de l'eau, qui détient la troisième perle, n'est pas ici mais dans l'Ile de l'Aurore. Il vous explique que vous devez aller voir les pirates sur Mercantîle.
Liens commerciaux et Quart de Coeur
Tant que vous êtes là, vous pouvez en profiter pour visiter ce qui reste de l'île. Parlez au marchand ambulant et établissez si possible des liens commerciaux avec lui en lui donnant un objet de votre Sac du Facteur.
Montez sur le rocher au sud-est. Vous ne pouvez encore rien faire pour faire pousser l'arbre du Kogoru. A l'aide de votre Feuille Mojo, volez vers le nord-ouest après avoir orienté le vent dans cette direction.
Vous atteignez ainsi un renfoncement dans la paroi. Ouvrez le coffre : vous y trouvez un Quart de Coeur.
Retour à Mercantîle
Comme vous l'a indiqué Taf, allez ensuite à Mercantîle, au nord-est d'ici (en D2). Si vous avez la Luciole de la Forêt (voir plus haut), allez voir Autofocus le photographe et donnez-lui : il fabrique grâce à cela la Boîte à Image DX, qui peut prendre des clichés en couleur !
Le hold-up
Entrez dans la Poudrerie (au sud-ouest de Mercantîle) par derrière, pour cela plaquez-vous contre le mur sud et marchez sur la corniche, grimpez au lierre et enfin faufilez-vous dans le petit passage en rampant. Les pirates ont ligoté le vendeur de Bombes et sont en train d'en voler. Ils décident de passer la nuit à Mercantîle avant d'aller à l'Ile de l'Aurore. Notez bien le mot de passe qu'ils disent, vous en aurez besoin pour entrer dans leur bateau. Ce mot de passe est aléatoire donc je ne peux pas vous le donner. Heureusement, Gonzo le répète plusieurs fois donc même les étourdis parviendront à le noter :-)
Le bateau pirate
Sortez de la Poudrerie et sautez sur le bateau pirate depuis le cap au nord-ouest. Entrez en donnant le mot de passe précédemment obtenu. Nico, votre chef, vous fait passer un nouveau test, plus difficile que celui du début du jeu. Cette fois, il n'y a plus de plates-formes, il faut sauter de corde en corde. Appuyez sur l'interrupteur pour ouvrir la grille et commencer le parcours. Lorsque vous êtes sur une corde, maintenez le bouton R pour vous arrêter. Dirigez le stick vers la droite ou la gauche pour vous orienter vers la corde suivante, puis lâchez R et dirigez enfin le stick vers le haut ou le bas pour vous balancer à nouveau. Voici une astuce pour gagner du temps : sautez directement de la deuxième corde à la quatrième. La récompense de cette épreuve n'est pas des moindres : vous obtenez les Bombes !
La Carte des Boutiques Terry
Tetra vous parle alors par l'intermédiaire de l'Amulette Pirate. Sortez du bateau et allez voir la boîte aux lettres : vous avez du courrier.
Il s'agit d'une publicité des Boutiques Terry, et vous obtenez la Carte des Boutiques Terry, qui vous indique les emplacements de toutes ces boutiques, ce qui peut être très utile quand vous avez besoin de vous réapprovisionner en appâts.
Détour enrichissant
Avant d'aller vers l'Ile de l'Aurore pour trouver Jabu et la troisième perle, je vous conseille d'aller faire un tour à l'Ilot Septentrional des Fées, au nord-ouest de Mercantîle, en C1.
Avant d'arriver sur l'île, n'oubliez pas de donner à manger comme à chaque fois de l'Appât Universel au poisson qui saute dans l'eau près de l'île afin d'obtenir quelques informations et de compléter votre carte.
Une fois sur la petite île, laissez-vous tomber dans le trou à l'intérieur de l'édifice. Vous atterrissez dans une fontaine des Fées. La Fée vous donne le pouvoir de posséder désormais jusqu'à 1000 Rubis !
En sortant, si vous avez la Carte au Trésor n°24 (donnée par les deux commères de Mercantîle, voir la page concernant les quêtes annexes entre l'Ile du Dragon et l'Ile aux Forêts), vous pouvez pêcher à l'aide de votre Grappin-Griffe un Trésor au fond de l'eau à l'emplacement indiqué. Vous obtenez 200 Rubis !
Retour aux sources
Faites maintenant route vers le sud, sans hésiter à visiter les îles que vous rencontrez au fur et à mesure. Une fois sur l'Ile de l'Aurore (B7), voici ce qu'il y a à signaler :
Allez à la Forêt des Fées, au sommet de l'île. Pour cela, grimpez sur un des deux piliers et volez en vous aidant de la Feuille Mojo pour remplacer le pont qui a disparu (dirigez le vent dans la bonne direction !). Dans la Forêt des Fées, explosez le rocher avec une Bombe : vous arrivez dans une Fontaine des Fées où une Fée vous donne maintenant la capacité de transporter jusqu'à 5000 Rubis ! Si vous n'avez pas encore vu la Fée de l'Ilot Septentrional des Fées en C1 (voir plus haut), vous passez alors de 200 à 1000 Rubis maximum et vous devrez aller voir cette Fée pour agrandir encore votre bourse jusqu'à 5000 Rubis.
Allez également voir Mémé et donnez-lui une Fée dans un Flacon (si vous n'en avez pas, il y en a dans la Fontaine des Fées de la Forêt des Fées). Votre grand-mère est alors guérie et elle vous fait la Soupe de Mémé ! Si vous la buvez, cette boisson régénère tous vos coeurs et toute votre énergie magique, et elle double les dégâts que vous infligez aux ennemis jusqu'à votre prochaine blessure. De plus un Flacon contient deux rations.
Enfin, allez chez le vieil Orco pour vous entraîner au maniement de l'épée. Si vous arrivez à le toucher 1000 fois avant qu'il ne vous touche 3 fois, vous obtiendrez un Quart de Coeur. Bon courage !
Jabu
Retournez sur votre bateau et dirigez-vous vers le sud-ouest de l'île. Vous vous faites alors aspirer par un tourbillon. Sortez votre canon (vos bombes) et tirez sur la stèle de pierre avant de vous faire emporter par le tourbillon. Une fois la stèle explosée, le tourbillon disparaît. Dans la grotte, vous rencontrez Jabu, l'Esprit de l'Eau. Celui-ci vous confie le troisième joyau : la Perle de Nayru !
Les trois îles triangulaires
Votre prochaine mission est de déposer les trois Perles sur les Iles Triangulaires du Sud (D5), de l'Est (F4) et du Nord (D3). Mais avant, vous pouvez visiter tout l'océan afin de compléter votre Carte Marine en donnant à manger à chaque poisson. Je ne parlerai pas ici de toutes ces quêtes secondaires qui sont déjà largement détaillées sur les pages annexes, notamment celle des îles (à venir). Pour votre quête principale, rendez-vous sur les trois îles triangulaires et déposez chacune de vos Perles en vous approchant de la statue jaune. Cela étant fait, la Tour des Dieux surgit du fond de la mer au centre des trois îles... C'est le moment de prouver votre courage !
Dans la première salle se trouvent plein de Blobs verts pour vous accueillir. Ouvrez le coffre au nord-est : vous obtenez déjà la Carte. Au nord-ouest, soulevez la Noix Boko et lancez-la de loin sur l'oeil bleu au centre du lierre sur la porte. En effet, si vous vous approchez trop, l'oeil se ferme et vous ne pouvez pas le détruire. L'épée est donc inefficace.
Les yeux
Vous arrivez dans une grande salle. Laissez-vous tomber tout en bas. Tuez quelques Bokobabas et quelques Blobs verts.
Ramassez le bâton laissé par une des Bokobaba, enflammez l'oeil du lierre qui protège le coffre.
Vous obtenez un Blason d'Epéiste. Montez ensuite jusqu'au premier étage en utilisant les Buibabas ainsi que la Fleur Mojo si nécessaire, et en passant par la plate-forme au nord.
Après avoir battu quelques Blobs verts, détruisez l'oeil du lierre à l'aide du Chou-Péteur (posez-le puis éloignez-vous).
Le téléphérique
La porte vous mène à une salle avec un précipice. Avec la Fleur Mojo, créez une bourrasque d'air en direction du tourniquet à gauche. Une sorte de téléphérique vient alors vers vous. Montez dessus et activez à nouveau le tourniquet, en visant à gauche de celui-ci si vous voulez aller dans le bon sens.
Dans la salle d'après, vous êtes attaqué par des Peahats. Pour les vaincre, jetez leur du vent à la figure (grâce à votre Feuille Mojo) avant de les attaquer à l'épée. Il y a aussi quelques Bokobabas à éliminer. A l'aide d'une Buibaba laissée par l'une d'entre elles, volez jusqu'à un renfoncement dans le gros tronc d'arbre : vous y trouvez un coffre contenant 20 Rubis.
La Noix Boko
Montez ensuite au deuxième étage à l'aide de cette même Buibaba. En haut de l'arbre, il y a une porte fermée par du lierre. Faites venir le téléphérique en projetant du vent sur le tourniquet à proximité.
Depuis le téléphérique, visez ensuite à droite du tourniquet pour le faire avancer. Une fois à l'autre bout de la salle, cassez la barricade et prenez la Noix Boko. Posez-la sur la nacelle puis redescendez en vous servant du deuxième tourniquet.
Puis lancez la Noix Boko sur l'oeil du lierre pour dégager la porte. Faites vite car la Noix disparaît au bout d'un certain temps.
La petite astuce
Vous arrivez dans un couloir où une Noix Boko est entourée par des plantes piquantes. Vous ne pouvez pas passer à travers ces plantes, mais le vent en est capable. Donc projetez de l'air avec votre Feuille Mojo pour libérer la Noix et ainsi ouvrir la porte suivante.
Les Chardons
La salle d'après est la plus haute du donjon puisqu'elle s'étend sur les cinq étages. Suivez le chemin sur votre droite. Franchissez le gouffre à l'aide du Grappin-Griffe, utilisez ensuite les plates-formes mouvantes pour rejoindre un endroit avec une porte verrouillée et une Noix Boko. Ramassez la Noix, sautez sur la plate-forme suspendue du centre puis sur celle de droite.
Une porte vous mène à un couloir où se trouvent plein de Chardons, des petites boules piquantes inoffensives mais très crispantes. Effectuez une attaque tournoyante pour vous en débarrasser : pour cela maintenez le bouton A puis relâchez-le. Vous obtenez un coffre qui contient 10 Rubis.
Le labyrinthe
La salle suivante est un petit labyrinthe de plantes piquantes qui n'apparaissent que lorsque vous vous approchez d'elles. allez vers la gauche et suivez le seul chemin possible. Ramassez le Chou-Péteur et utilisez-le pour exploser la barricade : vous découvrez un coffre qui contient la Boussole. Faites de même pour l'autre barricade, en lançant le Chou-Péteur au-dessus des plantes. Puis traversez tout le labyrinthe pour ouvrir le coffre derrière la deuxième barricade : vous obtenez une Petite Clé. Utilisez aussi les Buibabas pour atteindre les plates-formes en hauteur et trouver un Pendentif du Bonheur.
Encore un téléphérique
Sortez de cette pièce et retraversez le couloir malgré une embuscade de Blobs verts. Dans la salle centrale, retournez sur la plate-forme au nord et ouvrez la porte verrouillée.
Traversez cette nouvelle pièce à l'aide d'un téléphérique, tout en évitant les Peahats. Ensuite, vous arrivez dans une salle avec une Bokobaba et une Mite qui expulse des Chardons.
Une fois les lieux nettoyés, sautez dans des Buibabas pour monter jusqu'au troisième étage. Prenez alors la porte nord.
Le Boomerang
Vous devez vous battre contre une grosse Mite. Utilisez la Fleur Mojo pour l'étourdir et donnez-lui ensuite des coups d'épée. La récompense de ce combat est le l'objet du donjon : le Boomerang ! Il permet d'atteindre plusieurs cibles à la fois à distance. Et grâce à lui, les Peahats et les autres ennemis peuvent être tués facilement.
Pour sortir d'ici, lancez le Boomerang sur les deux cristaux en même temps au-dessus de la porte.
Lancez ensuite le Grappin-Griffe sur une branche à droite, puis hissez-vous en haut de celle-ci. De là, relancez-le sur une autre branche plus haute.
Utilisez alors les plates-formes mouvantes pour monter encore et trouver un coffre qui contient un Pendentif du Bonheur.
Chute vertigineuse
Redescendez. Au sud, deux yeux protègent une porte. Mais cela ne vous pose pas de problème maintenant que vous avez le Boomerang.
Coupez les lianes qui pendent, toujours en utilisant le Boomerang, puis volez jusqu'à la plate-forme opposée. Vous obtenez un coffre, il contient un Pendentif du Bonheur.
Ouvrez la porte : vous arrivez en haut de la salle centrale.
Avec votre Boomerang, coupez les cinq tiges bleues qui soutiennent la cabane. Celle-ci tombe et ouvre un passage vers le sous-sol. Sautez donc tout en bas.
La fleur
Ouvrez la porte à l'ouest. Tuez tout d'abord un Peahat à l'aide du Boomerang. Pour vous débarrasser des Chardons, utilisez comme indiqué plus haut l'attaque tournoyante de l'épée, ou bien servez-vous du Boomerang.
Allez ensuite à droite. Exterminez les Blobs verts en évitant les tentacules. Dans la salle suivante, sautez sur la fleur et de là sur la plate-forme où se trouve un coffre : vous y trouvez 10 Rubis. Faites ensuite tomber la fleur en coupant là encore ses attachez à l'aide du Boomerang.
Descendez, et lancez le Chou-Péteur sur la barricade (en vous plaçant sur la fleur), après avoir fait taire l'Octorok en lui renvoyant sa pierre à l'aide de votre Bouclier. Ouvrez la porte derrière cette barricade.
La cabane percée
Vous arrivez dans une grande salle avec une cabane Kogoru. Commencer par tout nettoyer. Sautez dans la Buibaba au nord-ouest, puis volez jusqu'à la plate-forme. Faites venir le téléphérique jusqu'à vous et utilisez-le pour vous rendre à l'autre bout de la salle. Là, vous trouvez un Chou Péteur : lancez-le dans le trou du toit de la cabane afin de détruire l'oeil du lierre à l'intérieur.
Sautez à votre tour dans le trou et ouvrez le coffre, vous obtenez la Carte au Trésor n°15 ! Sortez d'ici en vous faulilant dans le petit passage. Si vous avez le Poste de Tingle et une Game Boy Advance, Tingle vous indique qu'il y a un trésor notamment sur la petite île au sud-est de cette salle : posez-y une Bombe de Tingle et vous obtiendrez la Statue Tingle Défendue !
La Grande Clé
Sortez de cette pièce, refaites tomber la fleur et sautez dessus. Utilisez alors votre Feuille Mojo pour faire bouger la fleur et vous en servir comme moyen de navigation. Après avoir passé deux Octoroks, des Blobs verts et des tentacules, vous arrivez dans une salle avec un coffre enfermé dans une cabane.
Montez sur le toit de celle-ci puis activez les cinq interrupteurs en même temps grâce à votre Boomerang. La grille s'ouvre, vous laissant l'accès au coffre qui contient la Grande Clé. Deux Molblins aterrissent du ciel, lâchés par des condors. Une fois vos ennemis vaincus, remontez sur le toit de la cabane et utilisez le Grappin-Griffe pour sortir d'ici.
En route vers le Boss
Revenez dans la salle centrale, où se trouve la grande fleur bleue. Pour remonter, faites du vent sur le tourniquet puis propulsez-vous dans le tourbillon à l'aide de la Buibaba et de votre Feuille Mojo. Une fois au premier étage, détruisez les deux yeux sur la porte avec votre Boomerang. Ouvrez la porte : vous arrivez dans un couloir où deux Mites vous attaquent.
Après les avoir vaincues, un coffre apparaît, il contient un Pendentif du Bonheur. Dans l'ultime salle se trouvent plein de noix renfermant des objets ou des monstres divers. L'une d'elle contient une Fée (près de la marmite) : mettez-la dans un Flacon. Prenez un bâton dans le vase, enflammez-le et brûlez les planches qui bloquent la marmite de téléportation.
Dernier coffre
Avant d'aller rendre visite au maître des lieux, il vous reste un coffre à prendre, visible grâce à votre Boussole : il est caché dans la deuxième salle du donjon, au deuxième étage. Sautez dans la marmite pour revenir à l'entrée du donjon. Prenez alors la porte nord. Vous voilà dans la salle du coffre restant. Utilisez les Buibabas pour vous rendre tout au fond de la salle, au premier étage. Puis prenez la Buibaba qui est sur cette plate-forme, et sautez vers le sud-ouest en vous aidant de la Feuille Mojo. Une nouvelle Buibaba vous permet de voler jusqu'à l'endroit du coffre. Vous obtenez ainsi la Carte au Trésor n°1. Il ne vous reste plus qu'à reprendre la marmite dans la salle précédente pour aller voir le Boss.
Le Boss
Il s'agit d'une gigantesque fleur suspendue au plafond. Coupez toutes ses attaches cinq par cinq à l'aide du Boomerang, tout en évitant ses tentacules. Lorsque la fleur tombe, donnez-lui des coups d'épée en son centre ou attaquez-la de loin avec le Boomerang (c'est plus long).
Répétez cette opération autant de fois que nécessaire. Au besoin, reprenez des coeurs dans les herbes. Une fois le combat terminé, Dumoria est délivré et vous obtenez un Réceptacle de Coeur. Placez-vous dans le tourbillon pour sortir. En remerciement, l'Arbre Mojo vous confie la Perle de Farore.
Vous pouvez aller directement à l'Ile aux Forêts sans vous arrêter, mais si vous n'avez rien contre l'idée d'obtenir entre autres quelques Cartes au Trésor et Quarts de Coeur supplémentaires, alors je vous conseille d'effectuer ces quelques quêtes annexes. Vous ne pouvez pas encore visiter toute la carte du monde, mais seulement les îles situées sur la route de l'Ile aux Forêts ainsi que vers Mercantîle.
Votre premier trésor
Si vous n'avez rien manqué dans la Caverne du Dragon, vous devriez posséder la Carte au Trésor n°39. Regardez-la : pour cela, activez l'écran des Cartes avec la croix directionnelle vers le haut puis appuyez sur Y, ensuite appuyez sur R pour passer de la vue de la carte à la vue des Cartes au Trésor. Comparez la carte n°39 avec la carte de l'Ile du Dragon, vous constatez que le trésor est près de cette île. Dirigez-vous vers le point indiqué sur la carte n°39. De loin, vous apercevez une colonne lumineuse, elle indique en effet la présence du trésor. Approchez-vous avec votre bateau : la colonne de lumière disparaît. Trouvez alors le point exact du trésor en vous aidant de la carte. Utilisez enfin le Grappin-Griffe comme une grue pour remonter le trésor : c'est un coffre qui contient 200 Rubis.
Les poissons
Un poisson vient à votre rencontre dès que vous vous éloignez de l'Ile du Dragon. Il complète votre Carte Marine en y ajoutant la case de l'Ile du Dragon, puis il vous donne quelques informations sur l'île. Ces informations vous serviront plus tard dans votre aventure. Désormais, près de chaque île, un de ses confrères poissons vous attend. Vous pourrez les repérer assez facilement car ils sautent dans l'eau. A chaque fois que vous arrivez près d'une nouvelle île, trouvez donc le poisson et donnez-lui à manger de l'Appât Universel, en vente sur les bateaux de Terry. Le poisson complètera alors sur votre Carte Marine la case correspondant à l'île où vous vous trouvez. Il vous donnera aussi quelques infos sur les environs. De cette manière, vous pourrez compléter les 49 cases de la carte. Ayez le réflexe de le faire sur chaque île dont vous n'avez pas encore la carte (le Pas de Chat entre l'Ile du Dragon et Mercantîle par exemple).
La Boîte aux Lettres
Commençons par retourner à Mercantîle. Changez d'avis et faites finalement souffler le vent vers l'ouest. Après que la nuit soit tombée, vous recevez un courrier si vous avez montré au commis de la poste de l'Ile du Dragon comment trier 25 lettres (voir la page sur l'Ile du Dragon). Lisez-le en ouvrant une Boîte aux Lettres sur n'importe quelle île (Ile du Dragon en F2, Pas de Chat en E2, Mercantîle en D2...). Lorsqu'une Boîte aux Lettres bouge, cela signifie que vous avez du courrier. Ce courrier provient de la mère du commis : elle vous remercie et vous envoie un Quart de Coeur !
Retour à Mercantîle
Note : sur cette page ne sont indiquées que les quêtes annexes de Mercantîle que vous ne pouviez pas faire la première fois que vous êtes venu. Consultez cette page pour vous rattraper si vous pensez avoir manqué quelque chose la première fois.
Le Chant du Soleil
Parlez à Johnny le danseur au nord-ouest du village. Sortez ensuite votre Baguette du Vent et indiquez-lui le rythme. Il vous montre alors une sorte de chorégraphie : droite, gauche, bas. Répétez ces mouvements avec votre Baguette en utilisant le stick C : vous venez d'apprendre le Chant du Soleil, qui permet de passer en un instant du jour à la nuit ou de la nuit au jour !
La vente aux enchères
La nuit, entrez dans la maison du riche au rez-de-chaussée. Naglagla vous poropose de participer à une vente aux enchères, acceptez. La Carte au Trésor n°38 ainsi qu'un Quart de Coeur sont notamment proposés. La bonne stratégie consiste à appuyer à répétition sur A le plus vite possible et de faire monter les enchères de 10% ou plus. Par exemple si on en est à 100 Rubis, proposez au moins 110 Rubis. L'assistance sera troublée et ne surenchérira plus pendant quelques secondes, alors que si vous étiez monté d'une petite somme, tout le monde aura surenchéri et l'enchère aurait grimpé beaucoup plus vite. Vous arriverez donc avec cette méthode à obtenir la Carte au Trésor puis le Quart de Coeur lorsque vous aurez à nouveau rempli votre bourse.
Le Moulin
Dirigez le vent vers le nord à l'aide de la Mélodie du Vent. Montez ensuite à l'échelle située à l'arrière du moulin, en marchant sur le rebord.
En haut de l'échelle se trouve un interrupteur qui relance le moulin grâce au vent qui souffle désormais dans la bonne direction.
Entrez dans la maison sous le moulin (c'est là que se trouve le jeu de la bataille navale) puis montez les escaliers. Vous arrivez près de la grande roue du moulin. Sautez dans une nacelle et laissez-vous emporter.
Tout en haut du moulin, vous pouvez aller visiter ce qui s'y trouve mais il n'y a rien à faire pour l'instant. En redescendant, sautez de la nacelle de manière à atterrir sur le balcon au premier étage de la maison de briques rouges (celle de Autofocus le photographe).
Chez Autofocus
Entrez donc chez le photographe par cette porte secrète. Vous y trouvez deux coffres : 50 Rubis ainsi que la Carte au Trésor n°29. Faufilez-vous dans le petit passage : vous arrivez dans au rez-de-chaussée de la maison et vous apercevez le photographe avec une villageoise. Sans vous faire voir, prenez-les en photo avec votre Boîte à Image. Ensuite approchez-vous, ils vous expliquent que les rumeurs circulant à leur sujet sont fausses. Sortez de la maison puis allez voir les deux commères qui discutent. Montrez-leur la photo pour leur prouver que ce qu'elles croient est faux. En remerciement elles vous donnent la Carte au Trésor n°24.
La Boutique de Naglagla
Le jour, parlez deux fois à Naglagla (l'homme au capuchon) derrière son comptoir. Il vous propose de l'aider à créer des liens commerciaux avec les marchants ambulants. Pour cela il vous donne une Fleur de la Ville. Ces marchands ambulants se trouvent sur l'Ile de la Bombe (F5), l'Ile du Poisson (B4) et l'Ile Géminée (B2).
Direction l'Ile aux Forêts
Voilà pour ce qu'il y avait à faire à ce stade de l'aventure à Mercantîle. Retournez à l'Ile du Dragon puis faites route vers le sud, toujours en vous faisant pousser par le vent. L'Ile du Dragon est située en F2 et l'Ile aux Forêts en F6. Sur chacune des îles, pensez à donner à manger au poisson pour compléter votre carte au fur et à mesure. En F3 se trouve la Montagne de Feu où il n'y a pas grand chose à signaler si ce n'est une tour de guet où vous attendent deux Bokoblins et 20 Rubis. Avant de tuer les Bokoblins, lancez-leur le Grappin-Griffe pour leur voler un Pendentif du Bonheur. Pensez à le faire avec chaque Bokoblin que vous rencontrez dans le jeu et vous arriverez rapidement à 20 Pendentifs comme le veut Mrs. Mary.
L'Ile Triangulaire du Nord et l'Ile de la Bombe
En F4 est localisée l'Ile Triangulaire du Nord. Si vous possédez la Carte au Trésor n°34, qu'ont dû vous donner les chercheurs de trésor du Nautilus, vous pouvez alors obtenir un trésor près de cette île, en l'occurence 200 Rubis. En F5, sur l'Ile de la Bombe, se trouve un marchant ambulant. Donnez-lui la Fleur de la Ville (voir plus haut pour obtenir cette dernière) : en échange, il vous donne une Fleur Marine pour 20 Rubis. Cette autre fleur est maintenant disponible dans la boutique de Naglagla à Mercantîle. Ensuite, il y a un sous-marin près de l'Ile de la Bombe, à l'ouest. Allez-y et exterminez tous les ennemis (attention aux rats voleurs de rubis) : vous obtenez un deuxième Flacon ! Dernière chose à signaler : une tour de guet avec deux Bokoblins donc deux Pendentifs du Bonheur ainsi qu'un coffre de 20 Rubis.
En arrivant sur l'Ile aux Forêts, montez sur les plates-formes. Vous rencontrez une Bokobaba (une plante carnivore) : si vous la détruisez, vous obtenez une Graine de Bokobaba qui pourra vous servir par la suite. Montez encore et tuez quelques autres Bokobaba. Puis accrochez le Grappin-Griffe à une branche pour atteindre la plate-forme au-dessus des deux cascades. Utilisez votre Bouclier pour renvoyer la pierre lancée par l'Octorok. Sautez encore sur quelques plates-formes sans tomber (au risque de devoir tout recommencer), exterminez un autre Octorok de la même manière, puis utilisez à nouveau le Grappin-Griffe. Entrez enfin dans la forêt.
L'Arbre Mojo
Remontez le ruisseau jusqu'à l'Arbre Mojo. Celui-ci est infesté de Blobs rouges et verts. Faites une roulade contre le tronc de l'Arbre Mojo afin de faire tomber les monstres pour les tuer ensuite. Une fois que vous l'avez débarrassé de ces créatures, il se met à vous parler en Hylien puis en langage compréhensible. Les Kogorus, peuple de la forêt, se montrent. La cérémonie annuelle de la forêt va avoir lieu. Mais un Kogoru, Labula, arrive et dit à l'Arbre Mojo que Dumoria (un autre Kogoru) est tombé dans les Bois Défendus. Vous devrez aller le sauver, mais il vous faut d'abord de quoi voler.
La Feuille Mojo
Allez à gauche et parlez au deuxième Kogoru : il vous explique comment utiliser la Buibaba pour sauter vers des endroits en hauteur. Faites cela dès maintenant avec la Buibaba à côté. Sautez de cette manière plusieurs fois de suite jusqu'à atteindre le haut d'un arbre. Pour arriver à la Buibaba suivante, servez-vous de votre Grappin-Griffe. Quelques Buibabas plus loin, vous obtenez la Feuille Mojo ! Cet objet vous permet de planer dans les airs, mais cela coûte de l'Energie Magique. Un Kogoru vous indique une sortie en contrebas, elle mène aux Bois Défendus. Vous pouvez y aller dès maintenant et sauter les trois prochains paragraphes si vous êtes pressé.
Premier vol
Avant d'aller aux Bois Défendus, vous pouvez visiter deux petites îles près de la forêt. Sautez vers une autre Buibaba un peu plus loin, en vous aidant de la Feuille Mojo (après le saut, appuyez sur le bouton correspondant). Ensuite, utilisez encore la Feuille Mojo pour atteindre la plate-forme en hauteur. Une sortie vous mène dehors. Une cinématique vous indique une petite île inaccessible par la mer. Placez-vous au bout de la plate-forme et volez vers cette île à l'aide de la Feuille Mojo, après avoir orienté le vent comme il faut c'est-à-dire vers le nord-ouest. Lâchez votre Feuille Mojo lorsque votre ombre est sur l'île visée.
La Galerie des Figurines Tendo
Sur cette île, une personne vous indique qu'un interrupteur doit être activé sur l'Ile aux Forêts. Il est visible d'ici : c'est un cristal blanc situé en hauteur, dans un renfoncement de la paroi. A l'aide d'un Fruit Miam-Miam, prenez le contrôle d'un goéland pour activer cet interrupteur. Une trappe s'ouvre : c'est la Galerie des Figurines Tendo. Une échelle vous permettra de revenir ici facilement à l'avenir. Dans cette galerie, on vous fera des figurines représentant les personnages des clichés que vous donnerez. Mais vous ne pouvez pas encore le faire car votre Boîte à Image ne fait que des photos en noir et blanc.
L'île au trésor
Retournez sur l'Ile aux Forêts et remontez tout en haut comme précédemment, près de la sortie qui vous a permis d'aller à la Galerie des Figurines Tendo.
Il reste encore une plate-forme à atteindre, elle est à l'opposé de la forêt. Vous pouvez y arriver à l'aide de la Feuille Mojo en passant par l'intermédiaire d'une Feuille de l'Arbre Mojo.
Lorsque vous sortez de la forêt par ce nouveau passage, la caméra vous indique une autre île. Allez-y avec votre Feuille Mojo, en prenant soin de diriger le vent vers le sud-est. Sur cette petite île déserte, vous trouvez un coffre qui contient la Carte au Trésor n°3.
Pour revenir sur l'Ile aux Forêts, le plus simple est de vous servir de la Feuille Mojo et du tourbillon d'air pour ne pas risquer de vous noyer en restant trop longtemps dans l'eau.
Les Bois Défendus
Montez jusqu'à l'endroit où vous avez trouvé la Feuille Mojo, et de là volez jusqu'à la plate-forme indiquée par une grosse flèche verte avec des herbes. Une fois dehors, orientez le vent vers le sud-ouest et volez jusqu'à la petite île dans cette direction.
Là, reprenez de l'Energie Magique en coupant les herbes puis faites souffler le vent vers le nord-ouest.
Vous pouvez ainsi atteindre les Bois Défendus, toujours avec la Feuille Mojo, en attendant le bon moment pour sauter car vous devez utiliser le tourbillon d'air qui tourne autour de l'île. Pendant votre vol, évitez les attaques des Peahats. Bienvenue dans les Bois Défendus :-)
A l'inverse du donjon de la Forteresse Maudite, ce donjon est très linéaire : vous avez un chemin unique à suivre presque tout le temps. Il est donc plus facile à explorer, mais il est aussi plus vaste.
Les trois statues
Dans la première salle, tirez la statue de gauche vers vous puis tirez celle du milieu vers la gauche : vous découvrez une porte.
Deux gardes vous attendent dans la salle d'après.
Après les avoir battus, ramassez un bâton par terre, enflammez-le et utilisez-le pour allumer la torche. Un coffre apparaît, il contient une Petite Clé qui vous permet d'ouvrir la porte.
La salle centrale
Cassez la barricade de bois avec l'épée. Vous arrivez dans une gigantesque salle remplie de lave, c'est la salle centrale du donjon. Marchez sur la passerelle qui longe le mur de gauche. A un moment, le pont s'interrompt et vous êtes obligé de tomber sur une plate-forme. Là, tirez le bloc qui est dans le mur et grimpez dessus. Vous pouvez maintenant atteindre la suite de la passerelle.
Des plates-formes à volonté
Sautez sur le pilier à droite lorsque la colonne de feu n'est pas active. Tuez les deux chauves-souris avant de traverser le pont. Prenez ensuite un Chou-Péteur pour exploser le rocher et dégager une porte. Celle-ci mène à une salle pleine de lave et de gros vases verts et blancs. Vous pouvez fabriquer des plates-formes sur la lave en lançant ces vases dessus. De cette manière, vous pouvez atteindre le coffre à gauche : vous obtenez la Carte.
La Gelée Chuchu Rouge
Sautez directement sur l'autre terre-plein ou allez-y en faisant une autre plate-forme si vous voulez être plus prudent. Approchez-vous de l'échelle : un monstre vous tombe dessus. Exterminez-le : il vous laisse de la Gelée Chuchu Rouge. C'est un ingrédient qui entre dans la composition des Potions Rouges. Montez ensuite l'échelle et ouvrez la porte suivante.
Les barricades
Un monstre fracasse la barricade en face de vous et tente de vous surprendre. Après l'avoir vaincu, ramassez son sabre et utilisez ce dernier pour détruire l'autre barricade. Montez près des deux torches : deux monstres surgissent. Toujours avec le sabre, fracassez une troisième barricade. Vous découvrez un coffre contenant une Petite Clé.
Retour dans la salle centrale
La porte au nord-ouest vous ramène dans la salle centrale. Pour exploser le rocher, vous devez réussir à lancer un vase ou une pierre sur un des deux Choux-Péteurs au mur. Si vous n'y arrivez pas, ce n'est pas grave, vous n'avez qu'à revenir sur vos pas car après le rocher vous revenez au début du donjon (ce n'est qu'un raccourci).
Encore des barricades
Dans les deux cas, ouvrez la porte verrouillée au sud-ouest de la salle centrale. Vous ne pouvez rien faire pour le moment dans la partie est de cette nouvelle pièce. Mais dans la partie ouest, cassez la barricade à gauche : un monstre armé d'un bâton vous attaque. Détruisez-le et ramassez son bâton. Enflammez ce dernier avec une des torches afin de brûler l'autre barricade. Vous trouvez un interrupteur qui ouvre la porte.
Un peu d'escalade
Vous arrivez à l'extérieur du donjon, sur le flanc de la montagne. Traversez le pont de corde puis éliminez un monstre. Grimpez à l'échelle en évitant le feu qui sort de la falaise. Passez ensuite sur la corniche en vous plaquant contre le mur et en évitant encore le feu. Contournez le rocher. Pour franchir la corniche suivante, vous devez vous y suspendre et vous déplacer à la force de vos bras. Ensuite vous atteignez une plate-forme en hauteur avec un Chou-Péteur permettant d'exploser le rocher du bas. Puis une porte vous ramène à l'intérieur de la montagne.
Les blocs
Vous voici face à un empilement de blocs. Derrière ces blocs se trouvent deux petits tunnels qui contiennent quelques rubis : un derrière le bloc tout en bas au milieu et un derrière le bloc juste au-dessus de ce dernier.
Pour atteindre le passage secret du bas, il vous suffit de tirer à moitié deux blocs en bas afin de vous frayer un chemin derrière eux.
Pour le deuxième passage secret, il faut faire descendre la colonne du milieu en tirant trois des quatre blocs et en les plaçant sur les trois cases de devant.
Enfin, la porte de sortie se trouve derrière le bloc tout en haut. Vous pouvez l'atteindre assez facilement en tirant ou en poussant quelques blocs. Faites simplement attention à ne pas vous en prendre un sur la tête...
Lancer de javelot
Dans la salle suivante se trouvent quelques rats qui tenteront de vous voler des rubis. Tirez le bloc pour monter et obtenir la Boussole dans le coffre. Prenez un bâton dans le vase, enflammez-le et lancez-le depuis ici sur la barricade en face. Celle-ci brûle et vous laisse ainsi l'accès à un autre coffre, qui lui contient une Petite Clé permettant d'ouvrir la porte suivante.
A flanc de montagne
Vous voilà à nouveau dehors. Montez les escaliers en sautant au-dessus des trous. Approchez-vous de l'oiseau dans son nid mais revenez vite près de la porte une fois qu'il s'envole, car c'est un ennemi et il vaut mieux combattre là où vous avez de l'espace. Une fois l'oiseau vaincu, prenez la Petite Clé qui se trouve dans son nid et utilisez-la pour rentrer à nouveau à l'intérieur du donjon.
Dans le noir
Vous arrivez dans un couloir sombre. Enflammez un bâton pour vous éclairer. Traversez le couloir et allumez la torche située juste après. Débarassez-vous des chauves-souris puis ouvrez le coffre : vous obtenez un Pendentif du Bonheur. Brûlez ensuite la barricade et allumez les deux nouvelles torches.
Téléporteur
La porte suivante vous ramène dans la salle centrale, mais en hauteur. Un rocher se trouve au-dessus d'une marmite : explosez-le à l'aide du Chou-Péteur non loin de là. Cette marmite est en fait un téléporteur : si vous sautez dedans, elle vous ramène à la marmite du début du donjon. Passez le pont de cordes. Si vous avez le Poste de Tingle et une Game Boy Advance connectée à votre GameCube, Tingle vous dit qu'il flaire un trésor. Faites-lui poser une Bombe de Tingle (qui vous coûte 10 Rubis) : un coffre apparaît, il contient 10 Rubis...
Les vases
Vous arrivez ensuite dans une salle qui contient plein de vases. Des bâtons se trouvent dans un vase en hauteur (montez à l'échelle) : prenez-en un pour allumer la torche qui est éteinte. Un coffre apparaît, il contient la Carte au Trésor n°39. Pour ouvrir la porte, vous devez tuer tous les ennemis de la pièce. Il y en a qui se cachent dans certains vases. Pensez à détruire également les vases sur les étagères en faisant des roulades contre les murs.
La chenille
Dans la salle suivante vous attend une chenille avec des pinces de crabe.
Vous pouvez la blesser en lui donnant des coups d'épée lorsqu'elle ouvre ses pinces, mais le seul moyen de la tuer est de lui lancer d'abord un vase pour la pétrifier.
En cas de faiblesse, vous pouvez retourner dans la salle précédente pour reprendre des forces.
Lorsque la plate-forme est libre, prenez un vase vert et blanc et lancez-le sur la lave après la plate-forme, là où sort une colonne de feu.
Cela vous sert d'ascenseur pour continuer.
Encore de la grimpette
La salle d'après est celle qui mène au Boss, mais vous ne pouvez pas encore y aller. Explosez les deux rochers à l'aide du Chou-Péteur.
Une autre marmite apparaît, elle pourra vous téléporter vers les deux premières. Prenez la porte sud. Vous voilà une fois de plus à l'extérieur, non loin du dragon Valoo.
Montez sans vous arrêter les escaliers sur votre droite car ils s'écroulent sous vos pieds.
Combats de gladiateurs
Vous arrivez dans une arène où ou retrouvez Médolie, enfermée dans une cellule. Battez-vous contre ses deux gardiens. Un conseil : emparez-vous d'un des deux sabres, ils sont plus puissants que votre épée. Une fois les deux monstres vaincus, un plus gros monstre arrive, lâché par un oiseau. Il est un peu plus coriace que les deux premiers car il se défend. Après l'avoir battu lui aussi, parlez à Médolie. Elle vous donne un objet : le Grappin-Griffe !
Quelques acrobaties
Montez les escaliers puis accrochez le Grappin-Griffe à la branche sur laquelle Médolie est assise. Faites de même pour franchir le gouffre qui suit. Cassez la barricade puis laissez-vous tomber derrière. Vous atterrissez près de la porte que vous avez utilisée pour venir ici. Lancez ensuite le Grappin-Griffe sur les branches à l'est. Vous arrivez à une nouvelle porte.
Le pont fragile
Tuez le monstre sur le terre-plein avant le pont de cordes. Faites-le en effet venir vers vous, car si vous combattez sur le pont, celui-ci risque de s'écrouler. Un deuxième monstre vous attaque après le pont. Une fois les deux ennemis vaincus, un coffre apparaît en bas. Brûlez les cordes du pont afin qu'il s'écroule et vous fasse ainsi descendre. Le coffre contient un Pendentif du Bonheur.
La plate-forme dans la cage
La porte suivante vous renvoie à nouveau dans la salle centrale. Sautez sur la plate-forme suspendue dans la cage. Vous devez couper les trois cordes en même temps pour pouvoir faire tomber la plate-forme sans perdre l'équilibre. Pour cela, faites une Attaque Cyclone (maintenez le bouton B puis relâchez-le). La plate-forme tombe avec vous dans un cercle de pierres à l'étage inférieur. Une colonne de feu pourra la faire remonter.
Drôle d'interrupteur
Sautez ensuite sur les plates-formes suspendues puis grimpez à l'échelle. En haut, utilisez votre Grappin-Griffe sur le crochet rouge suspendu au plafond. Il sert en fait d'interrupteur qui vous ouvre la porte. Balancez-vous avec le stick vers le haut ou le bas pour revenir et franchir cette porte.
L'art du Grappin-Griffe
Dans la salle suivante se trouve un crochet : utilisez le Grappin-Griffe dessus puis arrêtez-vous (bouton R). Vous pouvez ainsi changer de direction, en laissant R enfoncé et en dirigeant le stick vers la droite ou la gauche. Tournez-vous de cette manière vers la plate-forme à atteindre (celle de droite), puis balancez-vous à nouveau afin d'atteindre cette plate-forme : pour cela relâchez R et dirigez le stick vers le haut ou le bas. Cependant, si vous avez le Poste de Tingle et une GBA sous la main, allez d'abord dans le refoncement en face et posez une Bombe de Tingle, vous obtiendrez la Statue Tingle du Dragon.
La Grande Clé
Après quelques plates-formes suspendues et un saut avec le Grappin-Griffe, vous arrivez dans une salle avec une chenille-crabe qui est revient à l'infini. Donc ne la tuez pas, mais attaquez-la jusqu'à ce qu'elle se replie en boule. A ce moment, vous pouvez la soulever. Posez-la sur l'interrupteur afin de le maintenir enfoncé. Vous accédez ainsi au coffre qui contient la Grande Clé ! Cette clé sert à ouvrir la porte du Boss du donjon.
Demi-tour
Revenez sur vos pas jusqu'à arriver à l'extérieur de la montagne (dans la salle où le pont s'était écroulé, à l'est du premier étage, vous pouvez remonter en créant une plate-forme sur la colonne de feu, à l'aide d'un vase vert et blanc). Une fois à l'extérieur, utilisez à nouveau le Grappin-Griffe pour franchir les trois précipices. Prenez ensuite la porte sur la droite. Vous voilà dans la salle qui mène au Boss.
Un dernier coffre
Votre Boussole vous indique qu'il reste un coffre en plus des deux qui sont ici. Donc avant d'aller rendre visite au maître des lieux, sautez dans la marmite jaune afin de vous téléporter au début du donjon. Là, allez au nord. Dans la salle centrale, prenez la porte au-sud-ouest. Après avoir nettoyé les environs, prenez le bâton d'un des monstres, enflammez-le puis lancez-le de l'autre côté du gouffre dans la partie est de la salle. La barricade de bois brûle alors. Maintenant que la voie est libre, vous pouvez passer à l'aide du Grappin-Griffe. Ouvrez le coffre : vous obtenez la Carte au Trésor n°11.
Derniers préparatifs
Sortez par là où vous êtes venu puis revenez dans la première salle du donjon. Sautez dans la marmite verte : vous êtes téléporté à la marmite bleue, ce qui ne vous intéresse pas. Sautez donc dedans pour arriver cette fois à la marmite jaune, dans la salle près du Boss. Utilisez le Grappin-Griffe pour franchir la lave. Vous trouvez deux coffres qui contiennent dix rubis et un Blason d'Epéiste. Cassez les vases : vous obtenez entre autres des Fées. Capturez-en une dans votre Flacon. Elle vous redonnera des coeurs en situation critique. Ouvrez ensuite la grande porte...
Le Boss
Le Boss est un immense dragon. Son point faible est son oeil mais il est pour l'instant protégé.
Utilisez le Grappin-Griffe sur la queue de Valoo qui dépasse du plafond. Balancez-vous puis sautez. Le plafond cède et tombe sur le dragon. Recommencez encore deux fois : il perd alors sa protection et devient vulnérable.
Le plus dur est fait. Vous n'avez plus qu'à viser son oeil avec le Grappin-Griffe (utilisez la Visée L) pour l'immobiliser et ensuite lui infliger des coups d'épée. En cas de besoin, cassez des vases pour obtenir des coeurs.
La première perle
Une fois le Boss terrassé, vous obtenez un Réceptacle de Coeur. Allez dans le tourbillon au centre pour sortir. Après quelques dialogues avec Médolie, Scaff vous donne le Joyau de Din.